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final fantasy X-2
1 avril 2005

final fantasy X-2

reslt pour ce qui connaisse le blo de ffx.

c'est du pareils au même que l'autre blog, si vous ètes bloqué dns ffX-2 voici la solution à partir du 3eme acte.

3-1 Île de Besaïd :
Dès votre arrivée sur les lieux, entrez dans le village, soumis à la pression des innombrables monstres sortant du temple. Commencez par vous rendre dans la deuxième hutte sur la droite, afin de discuter avec Lulu. Choisissez d'aider le peuple de Besaid à faire face à cette calamité. Rentrez ensuite dans le Temple, et parlez à Beclem, qui se tient sur les marches. Votre mission est simple, éradiquer la vermine. Pénétrez alors dans la salle de l'épreuve, via les escaliers dans le Temple. Une fois à l'intérieur, vous êtes en terrain connu. Suivez le chemin tout droit, jusqu'à rencontrer Wakka, en mauvaise posture. Blessé et fatigué, il ne peut aller plus loin. Prenez ensuite l'élévateur un peu plus loin, et pénétrez dans les tréfonds du temple. Un autre vieille connaissance fait son apparition.

Boss Valefore : Hp 8430, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force: ?
Plus simple que le combat contre Bahamut, ce duel vous opposant à Valefore vous semblera reposant. Focalisez-vous sur les attaques magiques du Mage Noir, et soutenez vos troupes avec des sorts de soin. Mais ne vous inquiétez pas, car même l'overdrive de cette chimère n'est pas d'une puissance destructrice. Faisant 300 points de dégâts à tout le monde, cela ne met pas vraiment votre vie en danger.

Maintenant, en route pour Kilika, et sa mer d'huile.

Dès votre arrivée dans le village, rendez-vous directement à la demeure de Dona. Intriguée par tout ce qui se passe, et le fait que Néo-Yevon ne laisse pas sortir ses fidèles de la zone où le temple est infesté, Yuna se décide à demander de l'aide à Dona. Cette dernière dans un sursaut de bonté, vous indique un moyen de passer outre le barrage mis en place par l'Eglise pour pénétrer dans la forêt. Écoutez bien son explication et entraînez-vous autant de fois qu'il le faut avant de passer à l'action. En effet, vous aurez une petite récompense si vous arrivez à détourner l'attention des gardes et à passer du premier coup. Une fois la porte dépassée, dirigez-vous en courant vers la forêt. Chaque chemin principal est bloqué par une barricade de bois. Il ne vous reste plus, du coup, qu'à trouver un autre passage. Vous vous souvenez du petit sentier emprunté dans l'acte 1 ? Je vais vous rafraîchir la mémoire. Il se trouve au tout début du chemin à gauche de la sphère de sauvegarde de l'entrée des bois. Une fois au bout de ce sentier ombragé, dirigez-vous directement au temple. Une fois sur place, vous allez voir une petite scène vous montrant le calvaire de Bevelle dans la défense de leur sanctuaire. A l'intérieur, montez les marches pour pénétrer dans la salle de l'épreuve. Ensuite, prenez l'ascenseur et descendez au fond du temple. Une fois en bas, continuez votre route, et passez par la porte circulaire. Une scène se déclenche. Occupez-vous des ennemis qui vont vous assaillir, puis rendez-vous devant la flamme bleue qui vous bloque le passage. Touchez-la et un autre ennemi apparaîtra. Pas d'inquiétude, ce type de créature n'est pas très puissant (Deva). Une fois celui-ci défait, la flamme disparaît et vous pouvez continuer. Poursuivez votre chemin au plus profond du temple jusqu'à atteindre une salle dont les trois sorties sont bloquées par trois flammes de couleur bleue. Occupez-vous d'abord de la flamme gauche, puis de la droite (ou vice-versa), puis finissez par celle du milieu. Un passage s'ouvre alors. Empruntez-le, et préparez-vous à vous battre férocement contre deux nouveaux adversaires monstrueux. Une fois que toutes les flammes se sont envolées, prenez les escaliers devant vous et descendez sans oublier de vous saisir de la vêtisphère Samouraï, disposée sur le sol. Une fois ce petit cadeau (bien pratique) en votre possession, montez les marches devant vous, puis une nouvelle série jusqu'à l'endroit tant attendu de la confrontation avec un ami d' il y a deux ans. Une scène se déclenche alors, et vous entamez le combat.

Boss Ifrit : Hp 8820, Mp 9999
Faiblesse : Glace
Force : Feu
Ne vous inquiétez pas outre mesure pour cet affrontement. En effet, bien moins puissant que Bahamut, son overdrive n’inflige « que » 500 points de dégâts à un seul personnage. Utilisez en majeure partie des sorts Glacier + ou X, si vous en disposez, et l’attaque Epée de Glace de la guerrière. Soutenez les deux attaquants à l’aide d’un mage blanc de fort bon aloi. Protégez votre équipe avec blindage, et ce bon vieil Ifrit ne devrait pas faire long feu.

Il ne vous reste plus désormais qu’à vous rendre au temple de Djose en proie aux bêtes immondes depuis le départ de Gippel.

Dès votre arrivée, une scène se déclenche, mettant en exergue les difficultés rencontrées par les Al-Bheds au Temple. Il vous faut maintenant leur apporter un aide salvatrice. Mais avant toute action que vous pourriez regretter, équipez au moins une de vos héroïnes avec un objet protégeant de la pétrification. En effet, certains ennemis ressemblant à des pierres tombales possèdent une attaque transformant toute votre glorieuse équipée en pierre, signifiant un game over radical. Une fois cette précaution prise, entrez dans le temple. Une fois à l’intérieur, montez les marches pour apercevoir une brève scène. Continuez votre chemin jusqu’à atteindre la grande salle centrale du premier étage du temple. Vous apercevez alors une sorte de fosse où gisent des machines. Sautez par dessus afin de vous emparer du coffre puis revenez sur vos pas. Descendez encore un tantinet et tenez-vous sur le grand symbole au sol. Il s’agit bien évidemment d’un élévateur. Appuyez donc sur « croix » et vous serez amené à l’étage supérieur. Une fois arrivé, avancez et saisissez-vous du contenu du coffre. Puis poursuivez votre avancée jusque dans une salle où se trouvent des stèles. Poussez alors toutes (en effet l’emplacement de la bonne est aléatoire) ces dernières dans leur emplacement respectif afin de couper la barrière électrique, vous empêchant de prendre les escaliers que vous venez de croiser. Puis, libéré de cette entrave, montez à l’étage par les marches. Une petit, scène s’enclenche alors, et un autre vieux compagnons se joint à vous pour un combat aux allures tragiques.

Boss Ixion : Hp 12380, Mp 9999
Faiblesse : Eau
Force : Tonnerre
Si vous faites attention ce combat ne devrait pas vous poser de trop gros problèmes. Tout d’abord assurez-vous de posséder un Mage Blanc assez compétent qui pourra soigner les lourdes blessures dispensées par Ixion. Allant de 1200 points de dégâts à un personnage, jusqu’à 1000 pour tout le monde via l’overdrive, il vous faudra rester prudent. Enchaînez les H2o + et X, et l’Aqualame de la guerrière afin de terminer au plus vite ce combat éprouvant. Si vous disposez d’un bon niveau, la durée de l’affrontement ne dépassera pas les 5 minutes.

Ne pas lire : Spoiler. S’ensuit une scène durant laquelle Yuna tombe dans le gouffre créé par Ixion, atterrissant dans l’Au-Delà et rencontrant enfin ???, le clone de Tidus en pourtant beaucoup plus torturé, classe, et machiavélique. Suite à cette scène cinématique d’une beauté ahurissante, vous rencontrez Gippel et Nooj qui tentent de stopper la folie de Baralai. Ils vous remettent les Sphères Crimson 2 et 3. Spoiler terminé : Après le départ de ceux-ci, Yuna est catapultée dans un endroit étrange. Appuyez alors sur la touche croix continuellement, sauf pendant les dialogues bien sûr, afin de faire entendre à Yuna quatre sifflements, semblables à ceux de Tidus. Cette action est indispensable pour avoir la « Good Ending » (fin heureuse). Si tout se passe bien, vous devriez apercevoir un pont lumineux avec la silhouette de quelqu’un que vous connaissez plus que bien. Suivez-le et remontez dans le monde « normal ». Vous vous réveillez alors dans l’antre du Vegnagun à Bevelle. En route pour le chapitre 4.
4 acte

4-0 Celsius :

Cet acte, assez étrange comparé aux autres, vous convie à observer les différentes Visiosphères disposées par Shinra dans tous les coins de Spira durant l’Acte 3. Suivant les endroits dans lesquels vous vous êtes rendus, il y aura plus ou moins d’occasion de les observer. Préparez-vous à passer du temps dans le Celsius. Une fois revenu à bord donc, et après une chaleureuse scène de retrouvailles, rendez-vous dans la Cabine afin de faire un petit somme. Puis, une fois reposé, rende-vous sur le Pont avec l’élévateur. Vous vous rendez vite compte que Paine se trouve ici, cherchant des réponses dans sa solitude. Parlez-lui. Spoiler. Après sa révélation sur le fait qu’elle était la quatrième personne faisant partie du Crimson Squad, aux côtés de Nooj, Baralai, et Gippel, Paine vous expose le fait qu’elle ne comprend toujours pas ce qui s’est passé, même si l’on devine aisément que ??? avait pris le contrôle des divers protagonistes présents lors de la mission pour exercer sa vengeance. Vous faisant promettre de ne le révéler à personne, l’émouvante scène perçant à jour la carapace de la charismatique guerrière, s’achève par l’arrivée de Rikku. Fin du Spoiler. Redescendez alors dans le Cockpit, et parlez à Shinra. Il vous explique le fonctionnement de ses visiosphères et vous place sur l’écran de contrôle. Quatre sont disponibles.

Besaid : Une fois la « caméra » en marche attendez quelques instants, puis axez la vue en direction de la hutte de Wakka. Dès sa sortie, il va s’approcher de la visiosphère et vous dire quelques mots. Une fois son discours et la scène terminés, coupez la transmission.

Kilika : La caméra est placée cette fois-ci dans la maison de Dona. Zoomez sur elle et attendez qu’elle s’adresse à vous. Une fois la discussion terminée, quittez la communication.

Mycorocs : Vous êtes maintenant devant le QG de la Ligue des Jeunes. Attendez un moment que Yaibal arrive et laissez-le vous parler. Une fois cela fini, revenez à l’écran de sélection des visiosphères.

Bevelle : Vous vous trouvez devant l’entrée du Temple de Bevelle. Attendez que Maroda survienne et vous adresse la parole. Après cet interlude, un garde tire dans la sphère et la communication est coupée.

Une fois tout cela effectué, parlez à Frangin, puis à Paine. Ensuite, demandez à Frangin de vous rendre tous ensemble à Sélénos.

Dès votre arrivée sur le chemin de Sélénos, prenez en direction du haut de la route, où se trouve l'espèce de chariot, afin de trouver Tobli. Vous allez le voir partir en courant vers le haut. Suivez-le.
Poursuivi par d'autres personnes autres que vous, le petit être ne sait plus où se cacher. Au bout d'un moment, et après une scène, Tobli repart de plus belle. Continuez à le pourchasser. Puis une autre scène se déclenche. Évidement, ce dernier vous échappe encore. Poursuivez-le, jusqu'à atteindre le chariot gardé par les Hypellos, près de la sphère de sauvegarde. Allez maintenant devant la sphère, et revenez à l'écran précédent. Tobli est là mais prend immédiatement ses jambes à son cou. La poursuite reprend. A peine arrivé, sur la piste sablonneuse, menant à Sélénos, Tobli vous fonce dessus à bord d'un hover. Vous entendez alors un grand bruit de tôle froissée, et des cris. Revenez alors vers les Hypellos près du point de sauvegarde. Visiblement Tobli a eu un accident, mais en a profité pour vous filer encore entre les doigts. Maintenant allez sur la gauche, jusqu'à l'embarcadère des Shoopufs. Ici, prenez une monture, et traversez le lac. Une fois de l'autre côté, prenez la piste principale qui conduit à Guadosalam, et vous pourrez voir Tobli tomber d'un arbre dans une scène vraiment rigolote. Mais cela ne l'arrête pas, et il repart en courant. Prenez-le en chasse une nouvelle fois. Au détour du chemin, vous allez apercevoir une scène mettant en exergue un énorme shoopuf provoquant la fuite des derniers poursuivants de Tobli. Il ne vous reste plus alors qu'à continuer vers le haut de la route, afin de parvenir à l'entrée de Guadosalam. Le petit homme vous attend sagement à cet endroit. Parlez-lui et il accepte avec joie de vous aider à préparer votre concert de réunification de Spira. Ouf ! Vous avez mérité du repos sur le Celsius.

Une fois arrivé, et par précaution pour plus tard, sauvegardez votre partie. Puis rendez-vous dans la Cabine, afin d'avoir une petite surprise. En effet des Hypellos vous attendent pour vous entraîner en vue du prochain concert magistral. Si vous vous sentez prêt, parlez à Rikku dans le coin droit pour lancer ce mini-jeu, qui s'avère peu jouable, comme les autres :) . Le but du jeu, est en fait de composer une sorte de chorégraphie en pressant les bons boutons au bon moment en suivant le rythme, à la Parappa The Rapper, ou Dance Dance Révolution. Une méthode radicale, mais qui ne marche pas tout le temps, consiste à appuyer frénétiquement sur les quatre touches de la manette (Carré Triangle Rond et Croix) en même temps durant toute l'épreuve. Vous pourrez peut-être obtenir un bon score, très embêtant à atteindre sérieusement. D'autant que si vous dépassez les 150 points de groove, vous obtenez un objet bien sympathique, l"Inchenchibilijeur". Direction le Cockpit, afin de demander à Frangin de vous mener sur la Plaine Foudroyée.

Dès que vous posez le pied sur la plaine, vous vous rendez compte que l'invasion de monstres est beaucoup plus importante que ce que vous pensiez. Étant attirés par les sphères de Shinra, il va falloir vous en débarrasser. Tout d'abord, foncez vers la direction indiquée par la flèche rouge sur le plan, afin de rejoindre directement le haut de la Plaine. A un moment donné, vous croiserez un Hypello, qui vous redonnera des Hp et des Mp à foison. Suite à cela repérez le petit carré vert indiqué sur le plan. Il s'agit de l'entrée de la grotte où se terre le "chef" des monstres moins puissants. Pour l'atteindre, il vous suffit de vous rendre dans la direction adéquate, sur la droite en passant derrière un monticule de terre. Une fois à l'intérieur, arrivé au premier embranchement, il vous est possible de vous rendre sur la droite. Suivez la route, et saisissez-vous de la Maxipotion dans le coffre. Revenez maintenant sur la voie principale et dirigez-vous vers l'autre chemin, se dirigeant vers la gauche. Vous allez apercevoir des rochers sur votre droite. Avant de les escalader, n'oubliez pas de quérir l'accessoire situé dans un coffre dans un cul-de-sac devant vous. Puis montez sur la route prioritaire. Avancez. Au prochain croisement, regardez sur la droite et vous découvrirez un coffre contenant des Queues de Phénix. Continuez alors tout droit, et, arrivé au bout de la voie, sautez en contrebas, droit devant vous (pas à gauche vous reviendriez en arrière). Maintenant deux routes s'offrent à vous. Allez tout d'abord à droite, grimpez sur les rochers, puis poursuivez jusqu'à une voie sans issue. Ici, escaladez la paroi vous faisant face, de façon à obtenir un Élixir. Une fois ce dernier en votre possession, revenez sur vos pas, et prenez le chemin allant tout droit, que vous n'aviez pas pris tout à l'heure. Sautez de rocher en rocher et vous voilà face à un boss relativement colérique.

Boss Zalamander Hp 12850, Mp 276
Faiblesse : Glace
Force : Feu, Physique
Ce combat s'il n'est pas enfantin, peut-être mis à terme assez rapidement, si vos héroïnes disposent d'un niveau correct. En effet, comme tous les dragons, Zalamander craint la glace et cela le perdra. Concentrez des attaques magiques de glace puissantes sur sa personne ou si vous n'avez pas de Mage Noir, d'objets magiques avec l'Alchimiste, et servez-vous si possible de la compétence Epée de Glace de la guerrière. Soutenez vos troupes avec un Mage Blanc et le tour est joué. Attention toutefois au Souffle de Feu du dragon, infligeant pas moins de 500 points de dégâts à tous les membres de l'équipe, et à son attaque "normale", dispensant 700 à 800 points de dommage sur une seule cible.

Maintenant, revenez au Celsius gaiement et en route pour le concert de votre vie et de celle de Spira.

Dès votre arrivée à bord, parlez à tout le monde, excepté à Tobli, et observez alors une scène résumant bien l'ambiance régnant sur Spira. Les partisans de la Ligue et ceux de Yevon s'échauffent. Il faut agir vite et bien. Exercez-vous la voix. Parlez alors à Tobli et dîtes-lui que le spectacle peut commencer. Vous allez maintenant vire un des plus beau moment de ce FF et même un des plus émouvants de toute la série. En effet lors d'une sublime scène cinématique Spoiler : Yuna, par l'intermédiaire de sa vêtisphère de chanteuse fait apparaître Lenne, qui chante sa tendresse et son désespoir pour celui qu'elle aime, alias Shuyin. Duo passionné entre les deux jeunes filles, que seul le temps sépare mais que la vêtisphère rapproche, qui se finit sur la révélation du déroulement des évènements à Bevelle, il y a de cela mille ans. Fin Spoiler. Revenu dans le cockpit, allez sur le pont et parlez avec Maechen. Puis adressez-vous à Poto qui vous signalera que Leblanc vous attend dans la salle des machines. Descendez alors converser avec elle. Vous apprenant son amour sans borne pour Nooj, vous aurez l'insigne honneur de recevoir la Sphère Crimson numéro 5 de ses propres mains. Et c'est sur ces notes tragiques et pourtant porteuses d'espoir que se termine l'acte 4.
5 acte

5-0 Celsius :

La fin approche à grand pas. Devant retrouver ??? et mettre un terme à ses plans machiavéliques mais justifiés, il vous faut dorénavant vous rendre dans les tréfonds de Spira, l'Au-Delà. Frangin vous propose plusieurs routes différentes, correspondant aux endroits d'où se sont échappées les diverses Dark Chimères. Je vous conseille de choisir Bevelle, qui est le chemin le moins long et surtout le plus simple, ludiquement parlant. Toutefois, avant de descendre dans le corps du continent, assurez-vous d'être au minimum dépositaire du niveau 45, et de posséder nombre de compétences et de jobs maîtrisés. Lancez-vous de fait dans la dernière ligne droite avant l'affrontement final.

Vous atterrissez sur une route tortueuse au thème musical superbe et à la portée psychologique très forte. Descendez tout simplement la pente devant vous jusqu'à apercevoir un amas de rochers flottants. Avant de continuer, notez tout de même que les ennemis présents ici sont relativement puissants. Personnellement je vous déconseille l'affrontement physique avec l'Aeshama. Préférez la magie ou les attaques sacrées pour en venir à bout. Les autres créatures, bien que puissantes, ne demandent pas de stratégie spécifique. Une fois sur ces pierres, allez à droite pour découvrir un coffre. Revenez ensuite sur le chemin principal, et bondissez sur la gigantesque plate-forme circulaire tapissée de fleurs devant vous. Une vieille connaissance vous fait face, contre son gré.

Boss Shiva : Hp 14800, Mp 9999
Faiblesse : Feu
Force : Glace
Ce combat, bien mené ne durera que peu de temps. En effet, Shiva ne supporte que très mal les attaques à base de feu. Une alternance de Brasier X et de Langue de Feu (guerrière) devrait lui être rapidement fatal. Par contre, faites attention d'utiliser des attaques à fort potentiel de réussite, la reine des glaces étant très agile.

Après cet affrontement lourd de symboles, une sphère de sauvegarde s'insère à l'endroit du combat. Véritable bénédiction, celle-ci vous permettra de monter tranquillement en niveau, en massacrant des ennemis rapportant un grand nombre de points d'Xp. L'endroit est stratégique, car les pugilats surviennent souvent. Allié à la sphère qui vous rend de la vie et de la magie, il ne vous reste plus qu'à vous renforcer en vue des combats suivants, qui augmentent vraiment en difficulté. Personnellement j'ai terminé le titre au niveau 80 en étant arrivé dans l'au-Delà au niveau 44. D'ailleurs à un niveau élevé, terrasser le boss de fin n'est qu'une formalité. Après ce petit entraînement, continuez votre route, en suivant toujours la descente vers l'enfer. Vous allez ensuite parvenir à une autre plate-forme où vous attendent trois soeurs.

Boss Les Soeurs Magus : Hp 12240, 10130, 9788, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat est l'un des plus ardus du titre. Si vous êtes au niveau 75 ou plus, vous ne risquez rien. Si par contre vous stationnez dans des niveaux inférieurs, voici la marche à suivre (qui est aussi valable à haut niveau). Tout d'abord, occupez-vous du Scarabée (la plus imposante des soeurs), car elle possède tous les pouvoirs de régénération et de protection du groupe. Occupez-vous ensuite de la plus jeune, paraissant une abeille, car son attaque Dard-Dard cause beaucoup de dégât. Pour finir, réglez son compte à l'ultime soeur, bien esseulée et affaiblie maintenant. Attention toutefois à leur overdrive, s'il vous arrive de ne pas tuer une des soeurs assez rapidement. Réduisant vos Hp à 1, il vous place dans une situation dangereuse. Prenez garde d'avoir toujours un Mage Blanc en soutien, et préférez des combattants assez rapides et puissants. Un Samourai, ou un guerrier bien formé associé avec un second de même rang, peut convenir. Ne les sous-estimez pas, d'autant qu'elles attaquent rapidement et à un rythme soutenu.

Une fois cette menace écartée, poursuivez votre route sinueuse jusqu'à atteindre une autre aire de combat. Vous allez faire face à l'incarnation ancienne de la haine que possédait Seymour.

Boss Anima : Hp 36000, Mp 9999
Force : ?
Faiblesse : ?
Promenade de santé par rapport au précédent, cet affrontement ne doit tout de même pas vous faire oublier vos précautions. Anima dispose de deux attaques distinctes : Lamento, qui fait perdre entre 500 et 1000 points de vie à une de nos héroïnes et qui peut infliger Fléau ou une paralysie partielle que l'on peut aisément contourner grâce à un remède, suivi d'un overdrive dispensant 1000 points de dégâts à toute l'équipe. Il vous suffit de vous tenir sur vos gardes avec un Mage Blanc et d'infliger de gros dégâts grâce à un guerrier ou un Samourai. Si vous prenez garde à votre santé, vous ne devriez rencontrer aucun problème.

Ensuite, après une petite scène, vous aboutissez dans les abîmes de l'Au-Delà, lieu de votre ultime bataille. Sur le chemin, vous rencontrez Ormi, Logos et Leblanc qui vous souhaite bonne chance, en vous demandant de protéger Nooj. Vous apercevez alors une sorte de vortex. Jetez-vous dedans si vous sentez prêt.

Ce monde dissimule des ennemis redoutables auxquels il vaut mieux être bien préparé. Mais ce n'est pas tout. Reposant sur un principe original de notes de musiques permettant de déverrouiller des passages, cet univers va vous demander un petit peu de recherche. Le principe est le suivant. Il se décompose en plusieurs parties, séparées par des portiques d'énergie électrique. Le seul moyen de les désactiver est de jouer une certaine partition musicale sur un orgue placé dans chaque partie. Mais comment deviner les notes ? Me direz-vous ? Et bien tout simplement en marchant sur des dalles à la forme particulière. Une fois que vous aurez touché toutes les dalles d'une "division", il faudra vous rendre à un orgue. Pas d'inquiétude, les notes sont écrites en bas de l'écran et dans l'ordre précis où les jouer. Pas besoin de les apprendre par coeur. Effectuez un cheminement similaire pour toutes les "étapes". Mais SURTOUT, ne tentez jamais de passer une barrière d'énergie (un gigantesque demi-cercle en fait) sans l'avoir au préalable coupée. Dans le cas contraire vous tomberez contre un ennemi nommé :

Azi Dahaka : Hp 146200, Mp 869
Faiblesse : aucune
Force : ?
De force égale avec celle des boss secrets du jeu, Azi Dahaka s'acharne littéralement sur vous, ne vous laissant aucun répit. Déchaînant parfois des accès de fureur vous retirant 5000 points de vie, il faut s'en méfier comme la peste.

Une fois toutes les étapes terminées, vous parvenez enfin à une sphère de sauvegarde. Vous remarquez maintenant de nombreux piliers flottant dans les airs, disposés devant vous. Une scène vous expose le fait que pour ouvrir le dernier portail menant à Vegnagun, il va falloir reproduire la mélodie jouée par un orgue en sautant sur les piliers correspondants à tel ou tel groupe de notes. N'hésitez pas à noter tout cela, afin de vous faire un chemin préétabli. Après ce petit jeu de détente, servez-vous de ces piliers mouvant pour atteindre la gigantesque plate-forme vous surplombant où se trouve l'anneau d'énergie que vous venez de désactiver. Un chemin s'ouvre alors à vous. Suivez-le avec confiance. Préparez-vous à rencontrer la puissance incarnée. Équipez-vous en conséquence et en route pour la délivrance. Arrivé devant le monstre d'acier, une scène se déclenche entre Nooj et tout le groupe. Baralai réveille dans la foulée Vegnagun qui commence à s'agiter. Nooj conçoit le plan de s'occuper chacun d'une partie du monstre. Votre équipe s'occupera de la queue, le Gang Leblanc des pattes, et Gippel et Nooj du corps. Mais comme vous vous en doutez, n'étant pas assez puissants pour contenir la force de la créature, vous devrez venir à leur aide par la suite.

Boss Queue de Vegnagun : Hp 34200, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat se présente comme l'un des plus ardus de cette dernière confrontation. En effet Vegagun vous assaille d'attaques relativement puissantes. L'une d'elles inflige 1500 points de dégâts à l'ensemble du groupe, et peut se révéler meurtrière si vous ne prenez pas garde à posséder un Mage Blanc puissant. La solution est de booster les Mp de ce dernier grâce à un accessoire doublant la capacité magique. Protégez-vous dès le début grâce à Boomerang et Carapace, afin de contenir les assauts, et rendez-lui la monnaie de sa pièce avec des personnages aux attaques puissantes.

Ensuite, direction le Gang Leblanc pour une aide urgente. Profitez-en pour vous guérir, et attaquez-vous maintenant aux pattes du géant.

Boss Patte de Vegnagun : Hp 18220, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Relativement aisé par rapport à l'affrontement précédent, celui-ci peut se révéler problématique si l'on adopte pas la stratégie adéquate. En effet trois appendices se trouvant le long de la patte sont de la partie. Possédant chacun 3000 points de vie et 9999 points de magie, ils ne sont présents que pour soutenir défensivement et offensivement. Étant très difficiles à toucher, ignorez-les tout simplement. Concentrez-vous de ce fait sur la patte en elle-même, et adoptez la stratégie énoncée plus haut. Samourai, Guerrier et Mage Blanc sont des choix judicieux.

Rendez maintenant visite à Nooj et Gippel en sérieuse position inconfortable.

Boss Corps de Vegnagun : Hp 33040, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Oeuvrant sur les mêmes bases que la partie du corps précédente, le "coeur" de Vegnagun dispose de deux compléments placés sur ses côtés, ayant tout deux 3000 points de vie et 9999 Mp. Utilisez une stratégie identique à celle présentée ci-dessus, et vous n'aurez aucun problème. Les choses se gâtent un peu après.

Furieux et revanchard, Vegnagun n'apprécie pas votre victoire et vous le fait rapidement savoir.

Boss Tête de Vegnagun et deux alliés : Hp 38420, 2500, 2500, Mp 9999
Faiblesse : ?
Force : ?
Ce combat, sous ses airs enfantin, peut se révéler fatal. En effet, contrairement aux affrontements précédents, vous DEVEZ détruire les deux compléments avant de vous attaquer directement à la tête. Je vous conseille de procéder comme précédemment, mais en utilisant toutefois des Tireuses lorsqu'il s'agit de réduire à néant les deux alliés de la tête. La compétence Tirs Rapides à haut niveau, vous permettra de régler rapidement le sort de ces derniers. Attention toutefois, car la tête peut résusciter ses deux atouts. Si il vous arrive ce cas de figure, rééliminez ces deux gêneurs et attaquez-vous de nouveau à la tête. Méfiez-vous également d'une de ses attaque qui infligent 1000 points de dégâts, et de "Lacrimosa" qui vous retire quelques Mp et Hp. Acharnez-vous sur elle et la victoire vous tend les bras. Ce qui pose problème est que le temps de combat est limité. Lorsque Baralai aura énoncé sept phrases, Vegnagun détruira Spira et vous aurez perdu. Ne lésinez donc pas sur les moyens employés.

Après avoir détruit Vegnagun et sauvé Spira, vous parvenez enfin à apaiser Shuyin qui se laisse attendrir par Lenne, à travers Yuna. Mais la supercherie ne dure que peu de temps. Shuyin s'en rend compte, et ivre de rage jure de vous exterminer.

Boss Final : Shuyin : Hp ??, Mp ??
Faiblesse : aucune
Force : ??
Contrairement aux autres épisodes des FF, cet ultime combat peut vraiment vous être fatal, et le sera assurément si vous n'y prenez pas garde. En effet, Shuyin, qui dispose des overdrives de Tidus s'avère très puissant et fort rapide. L'attaque "Star du Blitz" par exemple tuera assurément un de vos personnages, tandis que toutes les autres vous infligeront de lourds dégâts. Une attaque en particulier est à surveiller de très prés. Elle se nomme "La Terreur De Zanarkand", et inflige, tenez-vous bien, 5 ou 6 fois 2500 points de dégâts de suite à un ou plusieurs personnages ! Ce qui peut entamer de manière notable votre groupe. Utilisez une technique similaire à celle énoncée pour Vegnagun, tout en faisant très attention à vos Hp, et à votre Mage Blanc.

Shuyin met un genoux à terre, et se retrouve dans les bras de l'esprit compréhensif de Lenne qui l'apaise et l'emmène dans des cieux plus cléments non sans vous avoir remercié avant. Une fin heureuse et vraiment émouvante. Après cette scène, vous vous retrouvez dans la plaine fleurie de l'Au-Delà. En pleine conversation avec vos amies, appuyez rapidement sur le bouton "croix". Un sifflement se fait alors entendre, semblable à celui de Tidus. Cette phase est indispensable pour l'obtention de la fin heureuse. Un Priant arrive alors et vous demande si vous voulez LE revoir. Répondez bien entendu oui, et...
Admirez maintenant la somptueuse fin de ce non moins magnifique Final Fantasy X-2, et dite adieu à Spira, pour la dernière fois. Vous pouvez toutefois recommencer le titre avec "la nouvelle partie boostée" accessible une fois le jeu terminé. Vous gardez tous vos objets, vos palettes et vos compétences, mais pas vos niveaux. A présent, essayez de changer l'histoire en obtenant le 100 % fatidique en en tentant de donner la super sphère à Yevon. Bon courage et bon voyage !
me que l'autre blog, si vous ètes bloqué dns ffX-2 voici la solution

5-2 Abîmes de l'Au-Delà :

5-1 Au-Delà :

4-4 Celsius :

4-3 Plaine Foudroyée :

4-2 Celsius :

4-1 Sélénos :

3-3 Temple de Djose :

3-2 Île de Kilika :
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